ここに記載しているものは、某所で言われているリーク内容となっています。
リークが苦手なひとは見ないでください。
あとTwitterとかでリーク内容言わない方がいいと思いますのでお気をつけて。
(リーク通り みたいなのを公式のツイートとかにリプしたり、引用リツイートでもの申したりとかも迷惑なのでやめてください)
記事が長いのでリンク張っておきます。
8/19 地方重賞について下部に追記。
8/19 新シナリオ情報に追加テキスト情報を追記。
新たにいくつかのテーブルが追加されていました。
データの中身は入っていないため、詳細は不明です。
なのでテーブル名から推測される新シナリオのシステムの概要を記載します。
あくまで内容に関してはリークをうけての予想になります。
ほんとに全然違う可能性もあるので、そこに関してはご理解ください。
また、こういうシステムなんじゃないか?というご意見ありましたらコメントに記載いただけたら嬉しいです。
追加テーブル (一部のみ記載) | ざっくり日本語訳 | 保有列名 (重要なものを抜粋) |
---|---|---|
single_mode_live_live_data | シナリオ内ライブデータ | ‘live_type’ ‘turn_num’ ‘great_success_num’ ‘song_num’ ‘normal_music_id’ ‘special_music_id’ |
single_mode_live_master_bonus | マスターボーナス | ‘master_bonus_type’ ‘master_bonus_type_value’ ‘master_bonus_gain_type_1’ ‘master_bonus_gain_value_1_1’ ‘master_bonus_gain_value_1_2’ ‘master_bonus_gain_value_1_3’ ‘master_bonus_gain_value_1_4’ ‘master_bonus_gain_type_2’ ‘master_bonus_gain_value_2_1’ ‘master_bonus_gain_value_2_2’ ‘master_bonus_gain_value_2_3’ ‘master_bonus_gain_value_2_4’ ‘master_bonus_gain_type_3’ ‘master_bonus_gain_value_3_1’ ‘master_bonus_gain_value_3_2’ ‘master_bonus_gain_value_3_3’ ‘master_bonus_gain_value_3_4’ |
single_mode_live_song_list | 曲リスト | ‘command_id’ ‘live_id’ ‘level’ ‘master_bonus_content_text_id’ ‘live_bonus_type’ ‘live_bonus_value’ |
single_mode_live_square | マス? (広場?) | ‘square_title_text_id’ ‘square_content_text_id’ ‘master_bonus_id’ ‘square_type’ ‘perf_type_1’ ‘perf_value_1’ ‘perf_type_2’ ‘perf_value_2’ ‘perf_type_3’ ‘perf_value_3’ ‘perf_type_4’ ‘perf_value_4’ ‘perf_type_5’ ‘perf_value_5’ |
single_mode_live_training_plate | ボーナス量における背景表示 | ‘value_min’ ‘value_max’ |
・育成シナリオ内のみでのステ上限突破?
育成シナリオ内部での各ステータスに対しての上限値を設定する列が追加
これが育成シナリオ内のギミックによって育成シナリオ上のみでステが上がるって意味なのかどうか(イベントにあった 最強チーム のステータスボーナスみたいなギミックで1200+α的な)
もしくは、とうとうサポートで上限突破を追加することに合わせてシナリオステ上限が1200に設定されているものを更新するために追加した?
・ギミックによる割引率?
育成シナリオを管理するデータベースにgimmick_discount_rate列が追加
新シナリオギミックに対しての割引or新シナリオギミックによって何か(スキルポイントとか?)が割引されるらしい
詳しくは不明なのでこれに関しては、そういうものがあるってだけで認識で。
・予想
*パワプロアプリでいう「クロスナイン高校」が近そうだが、「鳴響高校」みたいな練習で曲をマスターさせるギミックとかも考えられるし、栄冠ナイン要素もあるかも?(詳しくは後述)
今回は今のところの状況だといろんな可能性があるのでそこまで過信せずに。
アイドルターンがアオハルの時と同じく一定ターンごとに発生。(ほぼ確定)
曲をマスターする仕組みがあり、マスターするごとに設定されたボーナスが貰える?
もしかしたらマスシステムがあり踏むマス次第でステータス上昇などがある?
またはマスというものを埋めることで曲をマスターする?
新シナリオに関するテキストの情報がありました。
下部に記載しておきます。
個人的には「鳴響高校」ギミックの方が割と近しいのかも?って感じます。
*「鳴響高校」は楽譜をセットし、楽譜を設定してる間にその楽譜に備わっている効果(得意率アップや友情ボナ効果アップ)などが発生。 8ターン経過で楽譜or習得で効果る終了。練習に参加しているキャラから色のついた♪を獲得し、その楽譜にあった色の♪を全て埋めることで習得ボーナスを発生させ、経験値を獲得、完成した楽譜の数が一定数で金得が貰える。楽譜の難易度によって難しいほど効果は高いが、習得が難しい仕様。
練習でボーカルなどをあげて楽曲に記載された指定数値を超えていると習得?or楽曲ごとに毎回対応するものを上げて習得(楽譜と同じ仕組みでそれが数値になっている)?or単純にステが増えるほど楽曲集練度が上がりやすい?
*「」には数値および名詞が入る。
新たに色々な単語が出てきました
ライブテクニックと楽曲を予約し、パフォーマンスを用いてその両方を習得していく模様。パフォーマンスはスキルptみたいなものなのかなと。
なんならスキルptボーナス価値あったりするとか?(ワンチャンすぎるけど)
使用しなかったスキルPtとパフォーマンスは失われます。からライブのタイミングなのか?途中途中でスキルptが失われるとなると今までと育成方法が変わるかも。(最後のメッセージってだけなら問題ないけども)
ライブの期待度というものがあり、こちらもなんらかの形で上がる模様。
(シャニマスのイベントでも似たようなのあるよなぁとは思う)
ライブボーナス効果はライブ後に発動するのかな?
ライブを行うと?そこで披露した曲ごとに指定された2つのステのどっちか上がるとかかな?
スキルは適性に応じてランダムに選ばれます。ヒントLvが最大のためこれ以上は上がりません。からスキルも適正に合わせたものがもらえるっぽい。
グランドライブはURAファイナルの最後みたいなことなのか??
特別なライブはそれを行うと普段よりもいい効果が手に入るとかかもしれないですね。
そして何より最後の一文
これは多分上限突破ありそうですね。
多分1200以上になる際、入ってくる経験点が1/2で上がるのかと思われます。
*上記はあくまで追加テキストからの予想です。
あくまで考察なんで、全然違っても文句は無しで。
むしろ皆さんも考察してみてください。
指定ターンに発生するライブに対しての情報が入っていると予想
‘live_type’ : 何が何が入るか不明
‘turn_num’:アオハルの時にもあった発生ターンのこと
‘great_success_num’:大成功回数?
それまでのターンに対してか、このライブでのことかは不明
それまでのターンだとする場合は、道中でもライブに相当するなにかがあってそこでの大成功判定がある?
‘song_num’ :歌の回数だから、マスターした歌の数か獲得した歌の数(マスターしてなくてもって意味で)、または歌った回数(道中でのライブでの意味)だと予想
‘normal_music_id’ , ‘special_music_id’:不明。
あるとしたら、そのライブターンで選べる曲リスト?
またはライブ後に貰える新たな曲の一覧とかが入ってるリスト?(ここからランダムで新たな練習曲が選ばれるとか、鳴響高校の楽譜をもらう感じ?)
曲をマスターすると貰えるボーナス表だと予想
‘master_bonus_type’:曲をマスターした際のボーナスの種類
‘master_bonus_type_value’:その種類に対応する効果量
‘master_bonus_gain_type_〇’ :gainって単語から直接加算されるボーナスの種類?
‘master_bonus_gain_value_〇_〇’:直接加算される効果量
練習に対してのボーナスとか失敗率ダウンみたいなものがあって、更にgainの方で直接的なステ加算がある?
曲リストに相当すると予想
‘command_id’ :ライブコマンドがある? またはその曲を設定などして練習した際に起こるアクションが設定されてるとか?
‘live_id’:対応するライブリスト?ここはlive_live_dataの方の’normal_music_id’ ‘special_music_id’と合わせて不明点
‘level’:その曲の難しさ? または曲ごとに1~5みたいなレベルが設定されていて練習するごとにそのレベルが上がっていき最後まで上がるとマスターするみたいな?
‘master_bonus_content_text_id’ :テキストデータの紐づけ
‘live_bonus_type’ :その曲におけるライブ時のボーナスの種類
‘live_bonus_value’:上記ボーナスの効果量
squareが何を意味するのかが重要
マスなのではないか? または広場(ライブ会場?)だがマスの方が合ってそう
(他にも単純に四角形や直角、平方や2乗もあるが多分ここでは上記の2つのどっちかなのかなと予想した。)
‘square_title_text_id’:マスに設定されたタイトル
‘square_content_text_id’:そのマスの説明
‘master_bonus_id’:曲をマスターした際のものでも似た名前があるからそこに紐づきそうだが、どう結び付ければいいかはわからず不明
‘square_type’:マスの種類
‘perf_type_〇’:効果の種類
‘perf_value_〇’:効果量
perfはパフォーマンスの略
1~5とあるのでライブパフォーマンスが5つあるってことなのか?
また、それが5つのステに対応するのではないか?
栄冠ナインみたいにマスを踏んでいく可能性?
または曲に対して方陣みたいなのがあり、練習すると何かしらマスを埋めるなにかがあってマスが埋まるごとにステに加算+全マス埋めると曲をマスターするみたいな?(*ダンメモってゲームのステイタスボードみたいなイメージ)
これはいつも通り。
シナリオでのボーナスの際のアイコンの背景色などを設定してるもの。
あんまり気にしなくていい。
今後変更があるレースの仕様部分に関するパラメータなどの追加により、変更のある箇所の目星はいくつかついたため、そこから考えられる仕様変更の予想になります。
こちらもあくまで予想となりますので、今後の正確な情報を集めることに善処します。
– ポジションキープのペースダウンの仕様変更
– ポジションキープのペースアップ、ダウン判定距離の変更
– ポジションキープ判定での速度の変更
– ペースメーカーという定義の追加
– 大逃げの調整
ペースダウンモードで一気に下がるのが緩和されるっぽい。
ペースメーカーという定義の追加がある模様。逃げが不在になった時(幸運な先行とかみたいな)や、ウララシステムと言われていたものに対しての対処だと思われる。
今までは最初に設定された先頭のウマというのが変わらなかったが、ペースメーカーの追加により走っている最中にペースメーカーが入れ替わるようになるっぽい?
また上記追加も含めて大逃げへの強化がされそう。
*8/19の更新で上記変更が大方追加されました。
詳しくわかり次第記載載せます。
・単騎逃げの場合のペースアップモードの判定距離が4.5m→12.5mに変更
これにより、12.5m話すまではペースアップモードが続くため単騎逃げが残りやすくなった。
・ペースダウンモードの減速率が一律0.5m/s^2に変更
元々はフェーズごとのものがそのまま適用されていたが、ペースダウンは別に設定された。(フェーズごとのはフェーズが変わるタイミングの目標速度ダウン時などに使われている。)
フェーズ 0 → -1.2
フェーズ 1 → -0.8
フェーズ 2 ~ → -1.0
HP0以下時 (上書き、何よりも優先) → -1.2
ペースダウンモード時→-0.5
・海外G1のデータが追加
凱旋門賞 – 2400m
フォレ賞 – 1400m
アベイ・ド・ロンシャン賞 – 1000m
のデータがコースデータが追加されている。
ロンシャンレース場自体はメインシナリオの凱旋門賞で走っているので、データとしては追加されていたが、そこに各距離ごとのコースデータが追加された形。
ただまだ内部の細かい設定は未完成なので、あくまで下地が出来ただけですぐには追加されない可能性も全然あり。
*8/19 追記
地方重賞および地方レース場が追加されました。
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https://yumamusume.gamewiki.jp/次イベント(+アニバガチャ、イベサポカ関係)/
これの1.5周年版は出てないですか?
いろんな情報や考察をまとめておいているだけです。@SEKAOWA_YUI
ライブテクニックによる上昇も注意書きによると半減らしいしさすがに全部だと思う