リーク情報(2/21更新 アニバーサリー新シナリオ レース挙動に関する情報)

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ここに記載しているものは、某所で言われているリーク内容となっています。

リークが苦手なひとは見ないでください。

あとTwitterとかでリーク内容言わない方がいいと思いますのでお気をつけて。
(リーク通り みたいなのを公式のツイートとかにリプしたり、引用リツイートでもの申したりとかも迷惑なのでやめてください)

記事が長いのでリンク張っておきます。


アニバ―サリ―実装の新シナリオ情報(リークをうけての予想)

レース変更点の概要

・最後にちょっとした更新(ホーム画面のキャラが…?)

アニバ―サリ―実装の新シナリオ情報(リークをうけての予想)

新たにいくつかのテーブルが追加されていました。
データの中身は入っていないため、詳細は不明です。
なのでテーブル名から推測される新シナリオのシステムの概要を記載します。


あくまで内容に関してはリークをうけての予想になります。
ほんとに全然違う可能性もあるので、そこに関してはご理解ください。


また、こういうシステムなんじゃないか?というご意見ありましたらコメントに記載いただけたら嬉しいです。


追加テーブル情報

予想

さらに詳しく考察

追加テーブル情報

追加テーブル
(一部のみ記載)
ざっくり日本語訳保有列名
(重要なものを抜粋)
route_announce育成パドック解説?route_race_type、route_race_id、turn、target_type、target_value
change_chara_routeレース出走キャラの変更?route_race_group_id、chara_id、route_race_id
free_win_point勝利ポイントrace_group_id、grade、order_min、order_max、point_num
free_coin_raceコインgrade、order_min、order_max、coin_num
free_shopショップstart_turn、end_turn、lineup_group_id、max_lineup_num
free_shop_effectショップ効果?effect_group_id、effect_type、effect_value_1~4、turn
free_shop_itemショップアイテムitem_id、effect_group_id、coin_num、limit_num、effect_group、effect_priority、motion_id
free_training_plateトレーニングプレートcondition_type、value_min、value_max
route_conditionコンディションcondition_type_1、condition_value_1~2
free_shop_bg不明(ショップ関連の背景)start_turn、end_turn

予想

*パワプロアプリでいう「くろがね高校」みたいなシナリオではないか?
(向こうは練習やセクション合間でお金を稼ぐがこっちはレースでコイン集め)

レースに出るとコインを獲得
獲得したコインでショップからアイテムを購入
購入したアイテムによってトレやコンディションなどに効果をもたらす

アイテムは買ったタイミングで効果を発揮するものか、アイテムとして所持できるもの?

勝利ポイントでショップのグレードアップがされるのではないか?
グレードアップすると商品の品ぞろえが良くなる的な

商品は一定のターンごとに商品内容が更新されると予想

◇商品に関しての予想
・バッドコンディション治しや(一時的な)グッドコンディションの付与アイテム
・チームメンバーの直接的な絆アップアイテム
・やる気アップや体力回復などのアイテム
・トレーニング性能アップ系(トレ時のステ上げ量、得意練習率アップなど?)
・直接スキルが手に入るアイテム(それこそ金スキルもあるとか?)
・ステータスが直接あげられるアイテム

さらに詳しく考察

route_announce

まず既存で存在しているテーブルからの考察
routeテーブルには育成ウマと目標レース一覧id
route_raceテーブルには、目標レース一覧の詳細が載っていた。

そのためroute_announceでは、各育成ウマに対して何かしらのデータが入ってくることになると思われる。
そうなると既存の情報で出ていたパドック解説関係の情報かなと予想。
route_race_id、turnはレースのidとそれが発生するターンだと読み取れる。
ただそれだと列にあるtarget_type、target_valueに何が入るのか?

change_chara_route

route_race_idが入っていることから、route_announceにあるものと同じレースに関するものだとよめる。

chara_idは各ウマのidなので、レースに出るウマ関連の内容であることも読み取れる。
テーブル名にchangeと入っているところから、出走するウマの変更という意味に捉えたが、実際それ以上はどうつながるか不明。

サポカのウマを走らせたり出来るとかくらいしか思いつかない…

free_win_point

race_group_idは各レースに出てくるライバルウマの一覧idをまとめたもの。
gradeはそのレースに振られたグレード(GⅠとかだと思われるが数字が割とあるので詳しくは調査中)。
order_min、order_maxは順位の最高と最低。
point_numは基準獲得勝利ポイント数(多分最大値)。

レース後に、順位の最高と最低、および基準獲得勝利ポイントから計算を行って順位に応じた勝利ポイントを割り与えるものだと予想できる。

free_coin_race

gradeはそのレースに振られたグレード(GⅠとかだと思われるが数字が割とあるので詳しくは調査中)。
order_min、order_maxは順位の最高と最低。
coin_numは基準獲得コイン数(多分最大値)。

レース後に、順位の最高と最低、および基準獲得コイン数から計算を行って順位に応じた勝利ポイントを割り与えるものだと予想できる。

free_win_pointと違うところはレース単位ではなく、グレード単位で報酬が決められている。

free_shop

名前的にショップ情報のデータベース。
start_turn、end_turnがあることから、各期間で出る商品はある程度決まっていると予想できる。
lineup_group_idとあることから、同じ期間でも毎回ランダムにはなりそう。
ただ期間を決めているあたり序盤でしか出ないもの、後半でしか出ないものとかがあるのかも?

更にmax_lineup_numという列があることから、ラインナップされる最大商品数が変わる何かがあるのかも?
(この列を入れなくても商品リストを取り出せばいいと思われるから何かしら意味があると思っているが、最大数を表示する用にあるだけかもしれないので)

free_shop_effect

そのまま訳せばショップ効果
ショップに対しての効果なのか、ショップで買ったものでの効果なのか?

effect_group_idはショップアイテムの方にも列があるので、ショップアイテムを使うことで発生するものだと思われるので後者と予想。

effect_typeで効果内容をまとめていてeffect_value_1~4でその効果量を指定
turnで持続ターン数を記載しているものと予想。

例えばそのアイテムを使うと「5ターンの間、絆が上がりやすくなる」とか
「1ターンの間、ケガ率0%」「1ターンの間、練習効果アップ」
みたいなやつ。
(パワプロの全力学園の言霊ってのがそんな感じ)

free_shop_item

ショップで並ぶ商品の一覧であろう。

effect_group_idはfree_shop_effectの方と組み合わせるためのid
coin_numは価格。limit_numは在庫数かなと。
effect_groupはよくわからない。
(idや効果内容はfree_shop_effectにあると思うので)
effect_priorityは効果の優先度(足し算掛け算の順番的なことかなと)
motion_idは何を表しているのか不明。(使った際のエフェクトとか関係?)

free_training_plate

正直よく分からない。
アオハルの方でも同じtraining_plateがつくテーブルがあったが以下の感じで何を表しているのか不明

・アオハル時のtraining_plateのデータ

idvalue_minvalue_max
115
2619
320999

route_condition

シナリオ限定のコンディション的ななにかかなと予想。
アイテムで付与されるコンディションも考えたが、アイテム側とつながる列がないため微妙かなと。

 

free_shop_bg

ショップに関する何かの背景。(アオハルの場合はステの背景だったので)
ショップの開始ターンと終了ターンと合わせて表示されるよってことだと。

レースの変更点(概要と予想)

今後変更があるレースの仕様部分に関するパラメータなどの追加により、変更のある箇所の目星はいくつかついたため、そこから考えられる仕様変更の予想になります。

こちらもあくまで予想となりますので、今後の正確な情報を集めることに善処します。

変更点の概要(予想)

– 根性がスパート目標速度を影響する仕様の追加
– 大逃げ脚質の追加
– 先頭争いでよりHP消費が行われる仕組みの追加
– ポジション争い、先頭争いについての仕様変更
– ポジションキープ区間の変更
– 「囲まれる」判定の追加
– 最終コーナーから外側に移動する挙動
– near系スキルの判定変更
– レーン移動速度スキルへの追加/変更
– 勝ったレースの数がスキル効果量に影響(シナリオ限定と予想される)

変更点をみた個人的感想

根性!

とうとう根性パラメータに意味が出てくる時代になるか!?


ただ、まだ概要しか分かっていませんが文字だけ見ると
「それやってることスピードと同じじゃね?違いなくなることになるけど??
さすがに同価値はないだろうから、あんま関係ないんじゃないか?」
ってなったので、正直多少は効くのかもだけど大きくは効かないパラメータのままな気がしてます。

*一応上昇値は対数を取っているようです。


大逃げ脚質とはなんのことだ??ってなりました。
多分レース内だけの特別な呼び名だとは思います。

追加情報
脚質としての速度、加速度とHP補正が設定はされていて、逃げと同じくスピードアップと追い抜きモードが反映されています。
多分単逃げが弱いのを直す挙動だと思います。


先頭争いでのHP消費は逃げのスタミナがより必要になる感じになりそうですね。


ポジキ区間の変更はだいぶ影響ありそうですね。賢さ判定での前取りがより重要になるのか?はたまた重要性が減るのか。
ただこれで逆噴射が減る仕組みになればいいですね。

追記
ポジションキープモードの持続時間が1セクションでなくなる可能性があるとのこと


「囲まれる」判定はそれこそオペのスキルとか今後のスキルに影響するかも?
他の発動条件も緩和されたり強化されるっぽいので、強スキルの環境が一気に変わる可能性も。


勝ったレースの数がスキル効果量に影響ってのは多分新シナリオ用の仕様かな?
それとも育成シナリオすべてになるのかな?
さすがにチャンミやチムレではないと思いたい。

追加情報(2/21)

関数の追加が確認されました。
CalcAddTargetSpeedOnLaneMove(float pow, RaceParamDefine.SkillParam skillParam)

関数の名前などから想像するにレーン移動スキル、またはレーン移動の挙動自体にパワー依存の目標速度上昇が追加されるかも?
・コース取りが上手くなるスキルの効果時間中に追い抜きが成功しやすくなるよう調整
ってやつがこれかも?

・最後にちょっとした更新(ホーム画面のキャラが…?)

シナリオとは別に追加されたテーブルの中で興味がわいたものがあったので紹介

ホーム画面のキャラの動きに…

なんと…

なんと…!

なんと・・・!

食事モーションが追加です!

*違ってたらすみません。ホントすみません。
追加されたテーブルの中に「home_eat」というテーブルが出来ており、その中の列名を見る感じeat_animationやeat_motionの文字列があるとのことです。

オグリの大食いっぷりや、「パクパクですわ」のマックなど、どんなモーションが入っているかとても気になりますね!

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