タウラス杯所感(次回勝ちたい人向け)

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今回のタウラス杯の考察と今後に向けて。
グレードリーグ基準で書いてますのでご了承ください。
自分とはちげぇよって人もいるかもですが、あくまで個人的な所感なので。
ちなみに自分はちゃんとグレードAグループ1位とってます。
あと解析系の情報も含んでるので、そこ気にしない人向け。
スキルの説明の部分は、今回のレース場でのものを書いてるので次回以降はこの通りではありません。


まず第一にチーム競技場と考え方が全然違う!

チーム競技場は→スキル発動数でポイントを稼ぐ。
チャンピオンズミーティング→勝ちにつながるスキルで勝ちに行く。

ざっくりまとめ

  1. スタミナがまずちゃんとあることが前提、そしてスピード
  2. 回復スキルは発動タイミングが鍵
  3. 序盤~中盤の速度、序盤、中盤の加速度スキルはほぼ無意味
  4. 中盤~終盤の速度、終盤の加速度スキルがガチで強い
  5. 緑スキル割と大事
  6. 固有スキルは条件と噛み合うかを判断
  7. 継承固有を舐めてはいけない
  8. デバフはチャンピオンズミーティングでは有効
  9. 距離適性、バ場適正はかなり効く

スタミナがまずちゃんとあることが前提、そしてスピード

東京競技場 中距離 2400m
中距離とは言うが、中距離の中でも一番長い距離
長距離最短2500mからも分かるように、今回はほぼ長距離だった。

個人的には今回スタミナ800~900+金回復2 くらいが一番バランスが良かったと思う。
*ちなみに2400mでスタミナ800~900だと金回復1つがスタミナ105~110程度

そしてスピード。結局1200あればあるだけ強かった。
パワーはそこまで高すぎなくても勝てた。
逆にスピード落としてパワー高くても結構負けたイメージ。

根性は最低でも300 あって350~450程度。
賢さ300は最低ラインかなと。デバフ特化なら1200が妥当。

回復スキルは発動タイミングが鍵

発動率は最重要。
序盤、中盤で発動する回復スキルが結局強い。
*終盤発動回復はラストスパートに意味がないので価値がだいぶ落ちる。自分的にはメイン回復には含めていない。

円弧のマエストロほぼ第1第2コーナーで発動。脚質問わない意味で最強。
食いしん坊先行なら条件が中盤だけなので最強。
レースプランナー先行で中盤前半分だと発動なので、今回は逃げ先行少ないことから発動率がかなり高かった。
下校後のスペシャリスト追込なら、東京2400mだと1、2、3コーナー付近で下り坂が結構あるので発動率かなり高かった。
眠れる獅子追込で中盤7~9位、追込多めだが各チーム1人ずつが基本だったので個人的には結構発動した。
個人的に強かった金回復スキル
好転一息序中盤での有効部分が距離全体の1/4くらい。正直微妙。メイン回復として考えず、あくまでサブ回復として取っておくならアリ。
鋼の意志追込だと結構発動するらしい。他でも発動報告はあるから、そこそこ有効なスキルだったのかも。メイン回復採用もアリだったかも?
じゃじゃウマ娘中盤に急激な坂があるがそこで発動するかどうか。サポカ的に使ってる人の報告ほぼないから何とも言えない。
どこ吹く風発動した派閥としない派閥あり。中盤だと差し追込は割と密集してたしその辺なら採用圏内かも?
余裕綽々解析+検証含めて発動率低めらしいから、サブ回復程度。
切り開く者中盤1位なら発動という条件が割と厳しい。発動しなくはないけどメインには置きたくない。
神業ステップレーン移動で発動するから強い方だと思う。が、新衣装テイオーが先行でレーン移動する場面あるかが謎。正直持ってないから分からん。
その他の金スキルの所感(中距離限定)

序盤~中盤の速度、序盤、中盤の加速度スキルはほぼ無意味

プロフェッサーが弱い!ってめっちゃ言われるようになった様に、序盤の速度アップや序盤、中盤の加速度アップ系はほぼ意味がない。

中盤までは、ほぼ脚質による目標速度しかないので、まず脚質ごとのあまり差が出ない。(速度が脚質ごとでほぼ同じになる)
そこでの加速スキルは上がり幅もほぼないからあまり意味をなさない。

目標速度スキルはあくまで目標速度が上がっているだけで、現在速度が上がってるわけではない。
なので序盤はそもそも発動してもそこまで到達しづらい可能性がある。
あと囲まれてたら目標速度上げれててもそこまで速度が出せない。
セクション10までだと、目標速度上げてもペースダウン補正がかかる可能性があるため速度が速いほど速度ダウン幅も増える結果、あまり意味をなさない。

つまり全く意味がないわけではないが、ほぼ意味ないといっていいと思われる。
効果0ではないけどそれなら後述する終盤スキル取った方がいいって意味です。

*ちなみにプロフェッサーに関して言うと、チーム競技場なら強いです。
コーナースキルで発動しやすい、条件が合えば2回発動するのでポイントが稼げるためです。
あくまでチャンピオンズミーティング視点なのをお忘れなく。

中盤~終盤の速度、特に終盤の加速度スキルがガチで強い

中盤の後の方はスピードダウン補正がかかる可能性がないので基本的には効果あり。
終盤になってスピードも速度に掛かってくると、だいぶ目標速度が上がる。
さらにラストスパート状態になると目標速度は一気に跳ね上がる。

この時、今の速度から目標速度まで上げるのに加速度が重要。
後程記載するがマルゼンスキーの固有とかマジで噛み合ってた。

終盤に入る前での速度アップは終盤の速度につなげられるので効果あり。
逆に終盤に入ってすぐだとまだ目標速度まで到達していないので、そこで目標速度を上げても効果は薄い。ある程度走った後の速度アップはまた強い。

どれだけ早く最高速度まで持っていけるか、そしてそのタイミングで最高速度をどれだけ上げれるかで差がついた部分もあった。

*金スキルで書いてあるものは下位スキルも含めて記載。記載無いものは序盤とか距離が合ってないもの。

曲線のソムリエ第1、2コーナーで基本発動するので弱い。運が良ければワンチャン…。
一陣の風直線で発動なので、最後の直線に噛み合えば強い。
ノンストップガールラストスパート系なので、発動すれば強い。
逃亡者最終コーナーで先頭を取れている前提だけど、出ればちょうどラストスパートタイミングなので完璧に強い。
乗り換え上手終盤後ろなら発動なので強い。
迫る影ラストスパート時の直線なので少し遅めだがそれでも意味あるし、速度スキルと噛み合えば強い。
技巧派発動場所が全体なので、まぁあるなら程度。お守り的な。
決意の直滑降下り坂発動なので、今回は終盤にないため意味がない。
努力家追い抜き状態で発動するので、多分序盤で発動しちゃうと思われる。終盤発動できればワンチャン。
登山家中盤に坂があり、そこで発動してしまうので終盤に絡まないから微妙。(終盤の坂では発動しないと思うので。)
終盤 加速度 金スキル(中距離限定)
弧線のプロフェッサー第1、2コーナーで基本発動するので弱い。運が良ければワンチャン…。
全身全霊ラストスパートでの発生なので強い。ただゴール手前で発生もあり得るからそこだけは注意。
ハヤテ一文字直線で発動なので、最後の直線に噛み合えば強い。
アガッてきた!中盤追い抜けばいいので条件が緩い。
勝利への執念最終コーナーで追い抜かれると発動だからタイミング次第。ただ金はエアシャカール…。
脱出術逃げで中盤、半分より前の方だと発動なので条件が簡単。
スピードスター最終コーナーで前の方だからタイミング次第。
迅速果断差しで中盤、半分より後ろの方だと発動なので条件が緩い。
昇り龍最終コーナーで他のウマの後ろから追い抜けばいいので、条件的にはいい感じのとこで発動できそうだが、金はメジロライアンの覚醒のみ。
キラーチューン中盤で半分より前の方だと発動なので条件が緩い。
百万バリキ東京だと中盤と終盤の上り坂が2か所あるが、上り坂ってそもそも速度おちるので正直分からない。
中距離直線、作戦系直線終盤の直線で出せれば強い。
中距離コーナー、作戦系コーナー第1、2コーナーで基本発動するので弱い。運が良ければワンチャン…。
ウマ好みどこで発動しやすいのか分からん。
尻尾上がり発動条件が合うなら効果ありだと思う。
スリップストリームどこで発動しやすいのか分からん。
遊びはおしまいっ!どこで発動しやすいのか分からん。
中盤~速度金スキル(中距離限定)

緑スキル割と大事

緑スキルは対象ステータスに、〇なら+40、◎なら+60入る。
*あくまで元ステータスにやる気などの補正値がかかった後に+される。

スタミナだと白回復1つがスタミナ約45なので緑スキルの恩恵は割と大事ってのが分かりやすいと思う。
スピードやパワーは計算が複雑なので出すの難しいが、あって損はないはず。
*オレンジスキルとどっちがいいかは計算きついからすまん。

固有スキルは条件と噛み合うかを判断

今回の場合、上でも記載したマルゼンスキーは最終コーナーが丁度終盤に入るタイミングなので、目標速度が上がったタイミングでの加速度アップのため完璧に固有スキルが噛み合っていた。

逆にメジロマックイーンは基本的に逃げなので最終コーナーに入ってすぐに発動する。
しかしコーナー入ってすぐに目標速度を上げても、終盤に入ったばかりなせいでまだ元々の目標速度にすら到達していないため、元々の目標速度に到達する頃にはスキル効果が切れてしまってて無駄になる部分が多いためあまり強くない。

さすがに全部を書くのはきついので、一部だけ抜粋して紹介。
あくまで今回の場合であり、次回以降の条件に合わないこともありますので。

マルゼンスキー東京2400mの終盤に入る場所と固有の加速スキルが相性抜群だった。
ゴールドシップ中間から速度を上げていき、終盤にもそれがかかるため、いい感じにラストスパート速度に繋げられる。
ナリタタイシン追い越し状態になるのがある程度ラストスパートした後にあるため、最終コーナーの後半で出やすくいい感じに目標速度が上がる。追込なのもいい。
ミホノブルボン最終直線なのでタイミングは完璧。ただし条件が出遅れ掛かりなし。
シンボリルドルフ終盤で3回抜くとなると基本ラストスパート後なので噛み合ってる。あと固有の上がり幅が最強クラス。
(あとデバフ要因もいた)
サイレンススズカ最終直線で発動なのでタイミングが良い。ただ条件が1位かつ1馬身差。
スペシャルウィーク終盤半分より前で抜くとなので、条件的にはいい。
ナイスネイチャ3番手になってればいいので差し運用が多い点から3位になれる場面がラストスパート後がほとんどなため有用。
(基本はデバフ要因だけど一応)
個人的によく見た中で強いと思ったウマ

ナリタブライアンは戦ってないから分からないが、条件的に多分強い。
グラスワンダーも同様。
この辺は強いとよく耳にしたので同様に名前だけここに上げておいた。

 

継承固有を舐めてはいけない

継承固有スキルは条件が合えば発動するので、逆にいえば終盤に発動タイミングを絞れる。
そのため上記にあげたような固有スキルや上記に記載のない固有スキルでも有用なものはたくさんあるので、発動条件が微妙なスキルや、そもそも価値のあまりないスキルを取るくらいならこっちを取った方がいいこともある。

今回の場合、一番わかりやすいのはマルゼンスキーの固有
あとゴルシなどの追込にルドルフ固有とか。

どこで出るかが鍵なので、競技場レースごとに見極めて継承させたい。

デバフはチャンピオンズミーティングでは有効

独占力、ためらい系の終盤速度低下は本当に強いデバフだったと思う。
終盤で相手の速度を下げる効果は、実際速度を下げるだけでなく、元々の速度で走っているように相手のウマに思わせている状態なので、スタミナは元々の速度分減らすことができる。つまり実質的に体力も減らしている。終盤はその効果が大きいので1つで2つ美味しい。

体力減少系のデバフは、序盤中盤で発生させることでラストスパート距離と速度を低下させることができる可能性もある。(こっちはあくまで相手のスタミナ次第にはなるのでちゃんと対策されてると効果は薄い)

1位をとればいい仕様上、いつも勝つウマが同じとかであればデバフ役を入れることの方が実質的に勝ちにつながりやすい。
今回のタウラス杯でやってみてこれは特に思い知った。

距離適性、バ場適正はかなり効く

距離適性Sとバ場適正Sはそれぞれ終盤以降の基準目標速度と、全体の加速度に補正がかかるので、かなり効いてくる。

勘違いしやすいのだが、スピードやパワーに対して倍率がかかるわけではない。
なのでこの2つの適正を甘く見てはいけない。
実際のスキルとの差は出すのが難しいので、実際に走らせてみて比較するしかないとは思う。

できるなら距離適性Sに出来るよう因子の中に入れて置けたらいいという意味。

*追記
目標速度に補正がかかると最初書きましたが微妙に他と混ざってしまうので直しました。
正確には終盤以降の基準目標速度になります。
ここで言ってる意味についてですが、単純に直接かかっているわけではなく、基準目標速度内のスピードを絡めた式に補正がかかるのでスピードに対してではなく、基準目標速度にという記載です。
ざっくり書くと
基準目標速度=終盤に入る前までの速度+sqrt(500×補正スピード)×距離適性
例えばスピード500の場合で距離適性Sの場合の赤文字の部分は、この式通りだと525、もし直接スピードに掛かって場合だと512になります。
なので、スピードに掛かるのでなく速度に補正がかかるとかいてます。
あとラストスパートにも影響するので終盤以降のもの全部に関わります。
加速度も同様にsqrt(500×補正パワー値)×バ場適性としています。
詳しくは解析情報(まとめ)を読んでください。

終わりに

いろいろ書きましたが結局は運!

あくまで上記記載のものは、運要素は無視して出来る限り頑張るならという前提なので、マッチング運、調子運、枠運、スキル発動運、出遅れ掛かり運などなどレースだけでも結構あるのにそこに育成時の運もあるんだから言い出したらキリがないくらい。結局は運ゲーなので、最善を尽くしても負けるときは負けます。
ただ勝率を1%でも上げたい人ならこういうところを意識してもいいのかなと。

ヘルプの中を見ると毎月開催されると記載があるため、来月もあることが予想される。
タウラス杯という名前は星座の名前なので、次はジェミニ杯になると予想。

今回の条件はオークス、日本ダービーと同じ条件だった。
そのためジェミニ杯では、6月開催のレースをモチーフにしたものではないか?

本命阪神2200m中距離右 内(宝塚記念が6/27開催)
対抗東京1600mマイル(安田記念が6/6開催)
大穴大井ダート2000m中距離(帝王賞が6/24開催)
6月に行われるG1レースからの予想

今回のように終わりを合わせるなら、宝塚モチーフと予想。
ただ同じ中距離なので、距離を変えるという意味で安田記念モチーフもある。
ダートは実装ウマが少ないので、さすがにまだ来ないと予想し大穴。

また天気は梅雨の季節なので雨、不良バ場になるのではないかと予想。
季節は春か夏。(ゲーム上のレースでは春設定だが宝塚因子では夏ウマ娘なので)

今回がたまたま被らせただけの説もあるので、全然違うかもしれません。
あくまで個人的予想の範囲ですので。

ジェミニ杯 レース情報結果

レース場バ場メートル距離左右季節天気バ場状態
京都3200m長距離右・外

はい!当てれるわけないだろww
ってことでまぁ上記の所感も含めてジェミニ杯育成がんばります。

コメントとかで色々タウラスの感想とかこの記事の感想あったら嬉しいかも。
もちろんだけど批判とかはやめてね…。

自分用にまとめたものでもありますが、参考になったなら幸いです。
(といいつつ、次回のジェミニ杯でみんなが強くなると自分が勝ちづらくなるから本音はもっと甘えた育成を次もしていてくれ…なんですけどね。)

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コメント(3)
  • 3. 匿名

    距離適正、馬場適正が強いって他の人の記事でも見て、ここでも見たので次回からは絶対Sにしようと心に決めました。
    距離直線コーナーと作戦直線コーナーも全部入れたいと思ってましたが、終盤強ければいいのであれば直線だけ積めばよさそうと思いました。
    てかチャンピオンミーティングは直線系のスキル全部強いってことですかね

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  • 2. 匿名

    神業ステップは内枠出走でもなければ第一コーナーへ向けての移動でほぼ発生しまっせ
    あとはプロフェッサーとか中盤速度スキルを搭載しておくとスキル発動再抽選でペースアップモードに入ってレーン変更とか

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  • 1. 匿名

    タウラス杯お疲れさまでした
    デバフ盛り要員に対しそれを逃げ切るスタミナと脚質
    キャラでは前半戦ゴルシの存在が際立っていました。
    レースならではのネタ戦術も色々生まれていて面白かったです。

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